🎮 Crash Team Rumble : Un jeu multijoueur amusant et stratégique 🏁
Toys For Bob réinvente le bandicoot pour un public multijoueur moderne, et les résultats sont impressionnants en profondeur.
Il y a peu de jeux qui servent de meilleurs exemples à l’évolution de l’industrie que Crash Team Rumble (CTR). Autrefois un jeu de plateforme à personnage principal en solo à l’apogée de la popularité du genre, CTR prend les héros et les méchants de la série de Naughty Dog et plus tard d’Activision, et les réimagine en tant que jeu multijoueur 4v4 avec des éléments de service en direct. Pour certains, cela pourrait sembler être un coup fatal pour une série autrefois fière. Au contraire, Crash Team Rumble est un jeu PvP amusant et étonnamment tactique, bien que parfois freiné par les douleurs de croissance souvent rencontrées dans les jeux en tant que service.
Dans Crash Team Rumble, deux équipes de quatre s’affrontent dans des arènes de plateforme qui, au premier coup d’œil, ressemblent un peu à des niveaux larges d’un jeu Crash typique. De manière agréable, les commandes et la sensation du jeu capturent parfaitement celles des jeux Crash traditionnels, ce qui en fait une expérience instantanément reconnaissable dans les mains.
Bien que le jeu n’ait qu’un seul mode au lancement, il est très bien conçu. L’objectif est de marquer 2 000 fruits wumpa avant que l’équipe rivale ne le fasse. Pour ce faire, les joueurs tourneront, sauteront et glisseront sur des caisses et des wumpas lâches tout autour de l’arène pour les collecter. Les déplacer vers une zone de but les marquera définitivement pour l’équipe après un moment. Mais le chaos excitant de CTR existe dans cet espace intermédiaire, et souvent même sur les buts eux-mêmes.
Chaque équipe peut être composée des personnages de leur choix, ce qui entraîne invariablement des manches différentes à chaque fois. Huit personnages répartis en trois classes sont disponibles au lancement : les marqueurs, les boosters et les bloqueurs. Les marqueurs sont généralement plus rapides et peuvent transporter plus de wumpas, marquant ainsi plus à la fois. Les bloqueurs sont des défenseurs très agréables, avec des mouvements de refus de zone ou des attaques infligeant des dégâts plus élevés destinées à perturber constamment les marqueurs ennemis comme une mouche bourdonnant sans cesse autour de leurs oreilles. Les boosters sont un peu entre les deux, se concentrant sur l’activation de multiplicateurs et le déblocage de capacités spécifiques à la carte, comme les masques Aku Aku qui donnent à toute l’équipe un bonus de santé et de mouvement similaire à ce que les anciens jeux Crash avaient.
Les seuils pour débloquer ces capacités qui changent le jeu sont élevés, mais cela fonctionne bien en conséquence. Il faut un effort concerté de l’équipe pour les obtenir, ce qui signifie qu’une équipe devra toujours équilibrer la poursuite de ces déblocages puissants avec le marquage ou la défense. Les huit joueurs de l’arène auront plusieurs choses sur lesquelles se concentrer en tout temps, créant ainsi un plafond de compétences élevé pour ceux qui utilisent leur temps et leur espace avec sagesse.
Chaque personnage peut être amélioré davantage avec des déverrouillages de compétences uniques qui ne sont pas limités à certaines classes. Vous pouvez améliorer davantage les capacités de marquage de Crash avec le Wumpa Stash, vous donnant plus de 100 wumpas supplémentaires au fil du temps, ou vous pouvez renforcer ses capacités de défense en lâchant un Gasmoxian Guard sur le but de l’ennemi, ce qui les électrocute régulièrement et interrompt leurs tentatives de marquage, avec l’avantage supplémentaire d’échapper à des wumpas lorsque vous subissez des dégâts. Les personnages ayant des capacités innées et personnalisables comme celles-ci permettent une plus grande variation d’une manche à l’autre, car même un groupe de huit skins identiques peut dissimuler un changement de stratégie qui découle d’un changement de temps de recharge des compétences attribuées.
Pendant ma période de jeu, il était facile de prendre en main un nouveau personnage ou une nouvelle compétence et de rapidement les comprendre. J’ai définitivement mes favoris aujourd’hui dans les deux cas, mais l’utilisation de chaque personnage et de chaque compétence est évidente, et c’est vraiment satisfaisant de les maîtriser.
Une équipe peut se lancer avec quatre personnes jouant en tant que Crash, un marqueur, mais ils auraient du mal à empêcher l’équipe ennemie de marquer également. Alternativement, une équipe peut se renforcer en défenseurs comme N. Tropy et Dingodile, mais elle risquerait de marquer trop lentement. Le jeu permet aux joueurs de créer leurs propres compositions d’équipe, ce qui peut certainement entraîner des matchs déséquilibrés. Cependant, dans mon expérience, certaines compositions d’équipe apparemment déficientes ont quand même mené à la victoire lorsque l’équipe a joué de manière cohérente. Les communications vocales semblent plus nécessaires dans Crash que dans de nombreux autres jeux PvP, et en conséquence, j’ai surtout joué avec mon équipe de quatre, appréciant moins lorsque je jouais avec des joueurs aléatoires.
Les huit joueurs de l’arène auront plusieurs choses sur lesquelles se concentrer en tout temps, créant ainsi un plafond de compétences élevé pour ceux qui utilisent leur temps et leur espace avec sagesse.
Crash Team Rumble offre un niveau de profondeur surprenant malgré n’avoir qu’un seul mode de jeu pour le moment. Il donne vraiment l’impression d’un jeu quasi-sportif, semblable à Rocket League ou Fall Guys, tout en conservant toujours le sentiment classique d’un jeu Crash. Je trouve que c’est sa plus grande caractéristique – créer quelque chose de nouveau qui reste immédiatement familier et facile à comprendre.
Alors que les stratégies changent d’une manche à l’autre, le jeu est toujours frénétique. Chaque joueur a des objectifs et des intentions, mais ils peuvent changer à tout moment. Je riais souvent lorsque les bloqueurs se concentraient sur moi, me pourchassant en vain (sans jeu de mots), car mes options de mobilité étaient plus grandes que les leurs, et cette séquence de poursuite permettait à mes alliés de profiter d’autres façons, comme activer des multiplicateurs ou marquer leurs propres wumpas.
Dans d’autres manches, mon frère et moi nous alignions en tant que bloqueurs N. Brio, chacun équipé de Gardes Gosmoxian. Ces monstres à effet de zone, associés à la compétence innée de Brio de se transformer en brute imposante et de nettoyer un but comme un videur de boîte de nuit, ont donné lieu à une stratégie défensive hilarante pour nous qui nous a permis de remporter de nombreuses victoires consécutives jusqu’à ce que nous rencontrions enfin une équipe qui nous a efficacement contrés. Il semble qu’il y ait quelques stratégies méta fiables dans les premiers jours du jeu, mais rien n’est infaillible à ce que j’ai vu, et cela est vraiment excitant pour quelqu’un vivant dans un monde post-Knockout City, à la recherche du prochain jeu d’arcade “sportif” amusant.
Parce que les stratégies d’équipe peuvent changer autant au milieu de chaque manche de 5 à 10 minutes, j’ai vu d’importants déficits de marquage être effacés. Une équipe qui était en retard de plus de mille wumpas, par exemple, peut quand même faire un retour si elle décide de se concentrer sur la défense, en lançant toutes sortes d’attaques et de capacités de blocage sur le but de l’ennemi tandis qu’un marqueur accumule lentement mais sûrement des wumpas. CTR serait voué à l’échec si un avantage initial signifiait que le jeu était déjà terminé, mais ce n’est pas du tout le cas, à condition qu’une équipe sache ce qu’elle fait.
Pendant ce temps, un commentateur d’esport-like annonce chaque manche, ajoutant un peu d’excitation supplémentaire. Il ne dit pas grand-chose, mais quand il intervient pour annoncer que la manche se joue à un cheveu ou qu’une équipe ennemie vient d’appeler le déblocage majeur d’une carte, comme un OVNI qui poursuit les joueurs sans relâche, cela ajoute certainement au suspense. Le potentiel d’exploits héroïques en fin de partie et de comebacks rend cependant agaçant que les joueurs ne puissent pas changer de personnage en cours de partie. Le personnage avec lequel un joueur commence une manche est celui avec lequel il terminera le jeu, ce qui semble être un oubli.
En général, le jeu réussit ses éléments compétitifs, tandis que beaucoup de ses aspects plus problématiques se trouvent dans les menus et le métajeu. Le passe de combat saisonnier, par exemple, progresse beaucoup trop lentement, et de nombreux cosmétiques obtenus se chevauchent les uns les autres. Étant donné que les personnages de Crash ont des tailles si différentes, bon nombre des options de couvre-chef débloquables flottent un peu au-dessus de la tête de nombreux personnages. Les sacs à dos entrent régulièrement en conflit avec les modèles de personnages, tandis que certaines catégories de cosmétiques, comme les ombres des personnages, ne sont tout simplement pas assez intéressantes pour être recherchées. En revanche, chaque personnage a son propre chemin de déverrouillage jusqu’au niveau 15, avec de nombreux défis à relever et des cosmétiques gratuits à débloquer. Ces cosmétiques ne sont pas nettement meilleurs que ceux du passe de combat, mais ils ajoutent au moins une certaine profondeur au métajeu, tandis que le passe de combat, qui sera disponible à l’achat à l’avenir, est trop lent pour en profiter.
Des détails qui peuvent sembler insignifiants ont finalement un effet disproportionné sur le jeu, comme ne pas voir ses coéquipiers dans le lobby, personne d’autre que l’hôte ne sachant quand la recherche de partenaires a été lancée, et des messages d’erreur étranges qui apparaissent après certains matchs suggérant que les progrès n’ont pas été enregistrés alors qu’ils l’ont été. Il n’y a actuellement pas de défis quotidiens dans le jeu, et les défis hebdomadaires ne peuvent pas être consultés sous forme de liste. Au lieu de cela, vous en voyez un nouveau une fois que vous avez terminé celui qui le précède. J’ai déjà testé d’autres jeux dans lesquels une équipe essayait des éléments de service en direct pour la première fois, et ces problèmes dans CTR rappellent ceux-là, où le déverrouillage des récompenses du métajeu semble être maladroit au début parce que l’équipe est encore en train de les comprendre. Ces éléments peuvent être ajustés, et j’espère qu’ils le seront.
Malgré tous ces signes typiques, le jeu n’est curieusement pas gratuit. Bien que je ne juge pas les jeux en fonction de leur prix, je noterai que la barrière d’entrée de 40 $ semble avoir réduit la communauté dès le départ. En 15 heures de jeu pour cette critique, j’ai affronté de nombreux joueurs et équipes identiques à plusieurs reprises, ce qui suggère que la communauté est encore assez petite jusqu’à présent, ce qui a affecté mon plaisir de jeu, car affronter les mêmes équipes peut devenir ennuyeux et entraver l’élément autrement fiable de l’imprévisibilité de chaque match. Je crains que CTR ne reçoive pas l’attention qu’il mérite en raison des attentes des joueurs concernant le prix d’un jeu multijoueur uniquement et le prix réel de ce jeu étant en désaccord significatif.
Crash Team Rumble démontre la compréhension continue du développeur Toys For Bob de la série Crash en ayant l’apparence, le son et la sensation d’un jeu Crash, même lorsque les détails sont